25 years already since Tigris & Euphrates was released, and the game has not aged a bit- which is absolutely remarkable when you see the explosion of games we have had during all these years.
Players build civilizations by placing tiles. Players have four different leaders: agriculture, trade, religion and government. Leaders are used to collect victory points in these same categories. However, your score at the end of the game is the number of points in your lowest category, which encourages players to not be too specialized. External conflicts occur when civilizations connect on the board, and only one leader of each type survives such a conflict. Leaders can also be replaced within a civilization by internal conflicts.
Tigris & Euphrates is therefore a game of territory development (kingdoms) and war.
The flow of the game is very simple: on their turn, a player may take 2 of the 4 available actions (the same action can be performed twice):
1. Place a tile (there are 4 different colors)
2. Place or move a leader (one leader per color)
3. Place a catastrophe (2 times maximum per game)
4. Exchange tiles (you always have 6 in your hand at the beginning of your turn and can do this if you are not satisfied with your tiles. Rarely used because it uses an action, which is quite risky since you have no guarantee that the new tiles will be better.)
Each time a tile of a given color is placed on a realm where a leader of that color is present, the player who holds the leader in question scores 1 point of the color (so logically and most of the time we will place the tiles where we have leaders).
So far so good. But as you cleverly guessed, all players play all colors. In other words, everyone has a leader of each of the 4 colors. And what happens when 2 leaders of the same color end up on the same kingdom? Well, they hit each other.
And here comes one of the specificities of the game which has not aged a bit: there are 2 different types of conflicts, which give completely different results. Depending on whether you enter a conflict because you "parachute" a leader of color x onto a kingdom where there is already another leader of the same color, or whether you enter a conflict because two different kingdoms (but ruled by a leader of the same color) come into contact following the placement of a tile, the way you settle the conflict (and the victory points you get from it) will be quite different.
It is enough to make you think twice!
In addition, you can build a monument (if you form a square with 4 tiles of the same color), which will give extra points at the end of the round for the leaders with the colors of the monument (bicolor). Plus the fact that you can use the 2 catastrophe tiles to break an existing tile (and mess up someone else's kingdom for example). And that you can get treasures during the game, i.e. victory cubes placed at the beginning of the game, which are jokers (=the color of your choice) at the time of the final count. And, last but not least, the winner will not be the one who has accumulated the most victory cubes, but the one who has the most cubes in the least good color (as a reminder, there are 4 colors), which will forbid de facto strategies like: "ok I develop everything in green, I am the king of green, I beat everyone and I explode everything". Instead, it will force a balanced and varied strategy.
But there is more to it than that. The game really makes you feel the rise and fall of kingdoms and rulers. The way kingdoms expand and are then devastated, the way rulers can succeed and then fall to their rival dynasties, it all has an epic feel. The game feels abstract, but that is partly because it makes little effort to hide its mechanics. It does not try to connect everything to a thematic point. It is only when you examine why things are done the way they are that you see those little touches that make the game richer.
Tigris & Euphrates departs from a ton of established dogma in European games. There are no victory points as such. It is not really an efficiency game, since a hot start will often be rendered null and void by the end. The board can be very dynamic and change in a single move. And the tile draw is relentlessly inconsistent, depriving players of the colors they need at the worst possible time. It is strange that these qualities have not been much emulated in the years since its release.
Again, this is not an easy game to solve. It doesn't reveal its mysteries quickly, and that pays off with the game experience.
You can try the game now by clicking on the link below (we offer a few variations, and both normal and advanced boards), from 2 to 4 players:
https://boardgamearena.com/gamepanel?ga ... seuphrates
We would like to thank Dr. Reiner Knizia and his team for their kind permission to port the game to Board Game Arena and Z-Man Games for letting us use their art.
All the adaptation work was developed by thenmal, and if the whole thing is rather sober, it should highlight the mechanical qualities of the game whatever device you use. Thanks to him for this great adaptation!
That's it for today, the summer calendar continues to deliver its daily releases,
don't forget to click on each square, each day, between two dives in the water (we know it's not summer everywhere, but it's hard to realise when you have your feet in the water)!*
**
Take care and play well!**
TIGRIS & EUPHRATES: karya agung Reiner Knizia yang perlu anda mainkan.
Sudah 25 tahun sejak Tigris & Euphrates dikeluarkan, dan permainan ini tidak berumur sedikit pun- yang benar-benar luar biasa apabila anda melihat letupan permainan yang kami ada sepanjang tahun ini.
Pemain membina tamadun dengan meletakkan jubin.
Pemain mempunyai empat pemimpin berbeza: pertanian, perdagangan, agama dan kerajaan.
Pemimpin digunakan untuk mengumpul mata kemenangan dalam kategori yang sama.
Walau bagaimanapun, markah anda pada penghujung permainan ialah bilangan mata dalam kategori terendah anda, yang menggalakkan pemain untuk tidak terlalu khusus.
Konflik luaran berlaku apabila tamadun bersambung di papan, dan hanya seorang pemimpin bagi setiap jenis yang terselamat daripada konflik sedemikian.
Pemimpin juga boleh digantikan dalam sesebuah tamadun dengan konflik dalaman.
Oleh itu Tigris & Euphrates adalah permainan pembangunan wilayah (kerajaan) dan peperangan.
Aliran permainan ini sangat mudah: pada gilirannya, pemain boleh mengambil 2 daripada 4 tindakan yang tersedia (tindakan yang sama boleh dilakukan dua kali):
1.
Letakkan jubin (ada 4 warna berbeza)
2.
Letakkan atau gerakkan pemimpin (satu pemimpin setiap warna)
3.
Letakkan malapetaka (2 kali maksimum setiap permainan)
4.
Tukar jubin (anda sentiasa mempunyai 6 di tangan anda pada permulaan giliran anda dan boleh melakukan ini jika anda tidak berpuas hati dengan jubin anda.
Jarang digunakan kerana ia menggunakan tindakan, yang agak berisiko kerana anda tidak mempunyai jaminan bahawa jubin baharu akan menjadi lebih baik.)
Setiap kali jubin warna tertentu diletakkan pada alam di mana pemimpin warna itu hadir, pemain yang memegang ketua dalam soalan mendapat 1 mata warna (jadi secara logik dan kebanyakan masa kita akan meletakkan jubin di tempat kita ada pemimpin).
Setakat ini baik.
Tetapi seperti yang anda fikirkan dengan bijak, semua pemain bermain semua warna.
Dalam erti kata lain, setiap orang mempunyai ketua bagi setiap 4 warna.
Dan apa yang berlaku apabila 2 pemimpin dengan warna yang sama berakhir di kerajaan yang sama?
Nah, mereka memukul satu sama lain.
Dan inilah salah satu kekhususan permainan yang tidak berumur sedikit pun: terdapat 2 jenis konflik yang berbeza, yang memberikan hasil yang berbeza sama sekali.
Bergantung pada sama ada anda memasuki konflik kerana anda "payung terjun" pemimpin warna x ke kerajaan yang sudah ada pemimpin lain yang warna yang sama, atau sama ada anda memasuki konflik kerana dua kerajaan berbeza (tetapi diperintah oleh pemimpin yang sama warna) bersentuhan berikutan penempatan jubin, cara anda menyelesaikan konflik (dan mata kemenangan yang anda peroleh daripadanya) akan agak berbeza.
Ia cukup untuk membuat anda berfikir dua kali!
Di samping itu, anda boleh membina monumen (jika anda membentuk segi empat sama dengan 4 jubin warna yang sama), yang akan memberikan mata tambahan pada penghujung pusingan untuk pemimpin dengan warna monumen (bicolor).
Tambahan pula fakta bahawa anda boleh menggunakan 2 jubin malapetaka untuk memecahkan jubin sedia ada (dan mengacaukan kerajaan orang lain sebagai contoh).
Dan anda boleh mendapatkan harta karun semasa permainan, iaitu
kiub kemenangan diletakkan pada permulaan permainan, yang merupakan pelawak (=warna pilihan anda) pada masa pengiraan akhir.
Dan, akhir sekali, pemenang bukanlah orang yang telah mengumpulkan kiub kemenangan paling banyak, tetapi orang yang mempunyai kiub paling banyak dalam warna yang paling kurang baik (sebagai peringatan, terdapat 4 warna), yang akan melarang de strategi facto seperti: "ok saya membangunkan segala-galanya dalam hijau, saya raja hijau, saya mengalahkan semua orang dan saya meletupkan segala-galanya".
Sebaliknya, ia akan memaksa strategi yang seimbang dan pelbagai.
Tetapi ada lebih daripada itu.
Permainan ini benar-benar membuatkan anda merasai kebangkitan dan kejatuhan kerajaan dan pemerintah.
Cara kerajaan berkembang dan kemudian hancur, cara pemerintah boleh berjaya dan kemudian jatuh ke dinasti saingan mereka, semuanya mempunyai rasa epik.
Permainan ini terasa abstrak, tetapi itu sebahagiannya kerana ia membuat sedikit usaha untuk menyembunyikan mekaniknya.
Ia tidak cuba menghubungkan segala-galanya ke titik tematik.
Hanya apabila anda meneliti mengapa perkara dilakukan dengan cara yang betul barulah anda melihat sentuhan kecil yang menjadikan permainan lebih kaya.
Tigris & Euphrates bertolak dari satu tan dogma yang mantap dalam permainan Eropah.
Tiada mata kemenangan seperti itu.
Ia sebenarnya bukan permainan kecekapan, kerana permulaan yang panas selalunya akan menjadi batal dan tidak sah pada penghujungnya.
Papan boleh menjadi sangat dinamik dan berubah dalam satu langkah.
Dan cabutan jubin tidak henti-henti tidak konsisten, menafikan pemain daripada warna yang mereka perlukan pada masa yang paling teruk.
Adalah pelik bahawa sifat-sifat ini tidak banyak dicontohi pada tahun-tahun sejak ia dikeluarkan.
Sekali lagi, ini bukan permainan yang mudah untuk diselesaikan.
Ia tidak mendedahkan misterinya dengan cepat, dan itu membuahkan hasil dengan pengalaman permainan.
Anda boleh mencuba permainan sekarang dengan mengklik pada pautan di bawah (kami menawarkan beberapa variasi, dan kedua-dua papan biasa dan lanjutan), daripada 2 hingga 4 pemain:
https://boardgamearena.com/gamepanel?ga~...~seuphrates
Kami ingin mengucapkan terima kasih kepada Dr.
Reiner Knizia dan pasukannya atas kebenaran baik mereka untuk memindahkan permainan ke Board Game Arena dan Permainan Z-Man kerana membenarkan kami menggunakan seni mereka.
Semua kerja penyesuaian telah dibangunkan oleh thenmal, dan jika semuanya agak tenang, ia harus menyerlahkan kualiti mekanikal permainan apa jua peranti yang anda gunakan.
Terima kasih kepadanya untuk penyesuaian yang hebat ini!
Itu sahaja untuk hari ini, kalendar musim panas terus menyampaikan keluaran hariannya,
jangan lupa klik pada setiap petak, setiap hari, antara dua kali selam di dalam air (kami tahu ia bukan musim panas di mana-mana, tetapi sukar untuk menyedari apabila anda berada di dalam air)!
Berhati-hati dan bermain dengan baik!